大言不惭是我的风格,离题万里是本博的特色!
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游戏辐射出的是现实世界中深深被包藏的负面人性。人除了血肉之躯,更承认人的定义来自人与人的关系。繁衍,进化,由此组织出的生产分工,这个是人类的常态,游戏是无法模拟这种生活的常态,只能对生存中被压抑的负面人性予以折射,自然是屠杀、贪婪、虚拟的荣耀,这些在任何宗教都绝对反对的东西在游戏中自然壮大。宗教理想本是约束和疏导人性,被权力系统改良后的宗教又是另外一回事。
中国玩家的这一代人是没有任何信仰和道德束缚的,潜规则统治的世界里,这些“人民币玩家”财富的来源也是在这个凌乱危机的世界中“火中取栗”,他们的信念极度紊乱,旧的文化系统打破,新的文化价值观念没有确定,那些负面人性喷发也是自然的。
我个人06年玩过征途,后来就不玩了,因为我早已发现游戏世界里,最本质的是游戏玩人,其次是人玩人,当然,可能有点负面,我确实不喜欢被人玩。
游戏是互联网世界中一个比较形象的应用系统,把人与人的关系确定在对立、自私、个人快感基础上,现实世界同是如此,可是怀着这样价值观和人际关系的世界并不美好。于是要有美好的信仰,SNS的本质是人与人的关系,WEB2.0中体现个人品质的也是这个思路,而人的价值的确是建立于“人人为我,我为人人”的基础上。系统可以是一个诱善、公平、美好的系统,人与人的关系可以是信赖、分享、快乐,价值和成就的来源不是“掠夺”,而是创造、交换。或许,这个想法有点SECOND LIFE 的想法?
不论游戏美好,现实人生终究沉重贫乏,于是一个人,必须要有信仰。当今中国最强大的宗教是“GCD”,他的价值观是美好的共产主义,借用这个梦境统治着地球1/6的人口,而我们,都快遗忘这个信仰。
而我,依然信仰,我们能够继续开拓美好的世界,相信这个信仰。
参考读物:南方周末 系统 评论 http://www.getl.cn/2008/01/04/south-weekend-system/
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人的本质是一切社会关系的总和!人的特性体现在特定时空里所扮演的角色中,分为社会角色(自我,被定义的一切角色)、梦想的我(本我,未被定义的一切对生活的愿景)。社会角色有职业角色、家庭角色等,一般别人口中的你这个人是什么样,就是你的社会角色形态。梦想的我虽然未被人所定义,但也从属于你的真实社会角色里,一种对现实的心理逆反和映射。
互联网的本质是信息(文字、声音、图片、视频)的创造与分享,并与光的速度一样传播与互动,时间与地域对互联网传播毫无影响。如一念之间,宇宙大同。
虚拟的网络环境有区别于现实社会生活的行为模式和形态的特性,构成了一个塑造“梦想的我”自由发展的绝好土壤。
时间包容着一切历史,在互联网的历史中,只存在产品形式和应用人群,所以从互联网产品形式和用户两个维度分析基本可以对互联网发展和趋势有所明晰。
随着时间线延长,产品形式、用户的行为方式各有不同;地域和语言的差异是因为网络发展历史不同、技术手段不同、文化习惯不同;人潮更迭,主流用户不同,他们的意识形态不同,需求不同,行为模式固然不同。
高端的电子联系——Email时代
基础的沟通与分享——BBS时代
信息的贫乏与获取——门户时代
信息的泛滥与紊乱——搜索时代
信息的集成知识转化——维客
信息化用于商业和管理——B2B、威客、电子商务、ERP、等
沟通的广泛与渴求——IM时代、IM专业化
娱乐的需求——网游+视频+MP3、BT
贫穷的网络娱乐普及——SP时代(手机没有PC多)
电子化美术创造——Macromedia、Adobe等
个人创作分享的需求——CMS的个人化,WEB2.0,UGC时代,播客+博客……
沟通的凝固和形式更新——IM+SNS的广泛应用
……
产品形态——大众信息的细分,社会关系的细分,知识的细分,应用工具的专业化,分享手段的方式和速度的改进。
用户行为——创作源头、分享方式、互动方式;知识的创作、分享、批判、完善与改正、继续发展。
参考读物:互联网的形态 http://blog.5d.cn/user29/oio/200801/462956.html
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陈旧的时尚:写文的时候,电视里放着林青霞的一部80年代爱情老片,汽车、装饰、家具、服饰、建筑、化妆、台词、语气、结构,那些陈旧的时尚无所不在。如今被使用泛滥的流行、时尚、达人、风潮、潮流……这些词汇所指向的意义并非本义那么新潮,新潮是种追求,流行是种形态,对于吃穿用这些,适合自己,才是最好。那满头银发的老妪,也曾风姿绰约。时尚跟这句话有关系吗?